МАРКЕТИНГ [советы]
ПОЛЕЗНО ЗНАТЬ
Событие, изменившее мир контента
«Игра в кальмара» «Игра в кальмара» — это не просто сериал, это явление, которое перевернуло мир контента. Он был создан с учетом принципов вирусного маркетинга и UGC (User Generated Content), что сделало его чрезвычайно популярным в социальных сетях. Блогерам было легко воспроизводить образы персонажей «Игры в кальмара» в своих роликах и коротких видео, а также в крупных выпусках на YouTube. Это создало целую сагу о популярном сериале Netflix, которая захватила все тренды. Кроме того, «Игра в кальмара» стала настоящим испытанием для зрителей. В каждом новом шоу на YouTube и телевидении каждый сценарист и продюсер пытался воссоздать атмосферу и дух «Игры в кальмара». Вирусность мемов, связанных с сериалом, привела к тому, что количество упоминаний, запросов в поисковых системах и тегов в социальных сетях достигло 2 триллионов. Самый популярный тикток на тему «Игры в кальмара» собрал 700 миллионов просмотров, а самый популярный рилс — около 600 миллионов. Это невероятная популярность! Даже Джон Сноу, герой «Игры престолов», не видел таких цифр в своих рекламных кампаниях за восемь сезонов. Эти цифры означают, что каждый человек на планете, пользующийся гаджетами, сталкивался с промо «Игры в кальмара» около тысячи раз. Так выглядит феноменально созданный самопродюсируемый контент. Социальные сети и диджитализация уже давно изменили мир. Если вы понимаете, как создавать эти алгоритмы, то можете зарабатывать на контенте и зрительском внимании. Ведь рынок контента всё ещё не насыщен. Но это ещё не всё. Успех «Игры в кальмара» обусловлен не только вирусностью в социальных сетях. Экономика эмоций — это не только оцифрованный маркетинг, но и расчётливое продюсирование. «Игра в кальмара» — это целостный сюжетный режиссёрский продукт, который охватывает множество тем: от метафор нарастающего потребительства до острого социального запроса на жестокость и насилие. При первичном восприятии это может отталкивать, но шокирование зрителя — один из главных продюсерских приёмов, позволяющих захватить фокус внимания. Тяга к убийству и насилию заложена в генах человечества на протяжении последних ста лет. Экран «легализует» эти потребности: вы можете представить себя на месте любого персонажа и сыграть в жизнь без правил. Борьба за статус и деньги, попытка вырваться из бедности и безысходности, игнорирование социальной критики — всё это объединяет героев сериала. Богатые лиходеи в масках, оплачивающие этот аттракцион имени Баала, вызывают отторжение, хотя большинство зрителей хотели бы оказаться на их месте. В сериале есть красивые девочки-модели, немного любви, благородства и семейных мыслей. Но также щедро представлены транжирство, алчность и другие порицаемые грехи, которые на самом деле близки каждому зрителю. Всё это дополняется бодрящей подростков культурой k-pop, постмодернизмом и визуально привлекательным оформлением. Даже саундтрек создаёт ощущение гипноза и заставляет вибрировать гормональный фон, создавая музыкальный наркотик, который невольно возвращает зрителя обратно в сюжет. Именно это маркетингово-продюсерское варево и есть ЭКОНОМИКА ЭМОЦИЙ, пусть даже приготовленная из вторичных идей и сюжетных приёмов, местами неприлично не переосмысленных. Она породила коммерчески гениальный продукт, который тотально проникает в мозг и психику, а главное, в личные аккаунты рекурентных платежей по кредитным картам миллиардов потребителей. Остаётся лишь один вопрос: что такого покажет Netflix во втором сезоне, чтобы он превзошёл не только свой же первый, но и совершенно восхитительные «Beast Games» (которые мы обязательно разберём на атомы)? Источник: https://t.me/emotioneconomy